✦ Атлас Иных Миров

Путеводитель по вымышленным вселенным

Атлас Иных Миров

Шесть великих фэнтезийных миров, рождённых воображением писателей XX века и ставших частью культуры всего человечества. Их география, магия, народы и герои — в одном путешествии.

✦ ВЫБЕРИТЕ МИР ✦

Средиземье

Дж. Р. Р. Толкин

Арда, эльфы и гномы, Шир и Мордор, Кольцо Всевластья и три эпохи легенд — первоисточник современного фэнтези.

Открыть мир →

Вестерос и Эссос

Джордж Р. Р. Мартин

Семь Королевств, Железный трон, Стена на краю света и драконы, вернувшиеся после столетий забвения.

Открыть мир →

Нарния

Клайв Стейплз Льюис

Страна, созданная песней, где звери говорят, зима длится сто лет, а время течёт совсем иначе, чем у нас.

Открыть мир →

Мир Ведьмака

Анджей Сапковский

Континент после Сопряжения Сфер: ведьмаки, чародейки, эльфы-партизаны и Дикая Охота над зимним лесом.

Открыть мир →

Магическая Британия

Дж. К. Роулинг

Хогвартс и его четыре факультета, Косой переулок, Азкабан и целый тайный мир, скрытый за стенами обычной школы.

Открыть мир →

Плоский мир

Терри Пратчетт

Диск на спине Великого А'Туина, четыре слона, Незримый Университет и самый грязный город на свете — Анк-Морпорк.

Открыть мир →
✦ ✦ ✦

Каждый из этих миров начинался с карты, нарисованной на обороте черновика, со списка имён и одной фразы, которая не давала покоя автору. Сегодня по ним ходят миллионы читателей, зрителей и игроков.

Мир первый

Средиземье

Дж. Р. Р. Толкин · «Хоббит», «Властелин колец», «Сильмариллион»

Эпическое фэнтези Арда Три эпохи Языкотворчество Квест

Средиземье — центральный континент Арды, мира, созданного мыслью Эру Илуватара и оформленного трудом Валар. Толкин писал его всю жизнь: от «Книги утраченных сказаний» до «Сильмариллиона», и в итоге получилась не просто декорация для приключения, а полноценная мифология с собственными языками, календарями, генеалогиями и историей длиной в тысячи лет.

История Арды делится на эпохи. В Первую эпоху эльфы и люди сражались с Морготом за Сильмариллы; во Вторую — был выкован Кольца Всевластья и пал Нуменор; в Третью — состоялся поход за Кольцом, завершившийся у огня Ородруина. Именно эту эпоху и описывает «Властелин колец».

Главная тема Средиземья — не битва добра со злом, а цена власти и милосердия. Победу приносят не мечи и не магия, а маленький хоббит, который просто не смог бросить друга в беде.

Ключевые локации

Шир

Зелёная страна хоббитов на западе. Норки, круглые двери, дневные трапезы по расписанию и полное отсутствие интереса к внешнему миру.

Ривенделл

Последний гостеприимный дом в Эриадоре, обитель Элронда. Здесь Совет решил судьбу Кольца.

Мория

Подгорное царство гномов Казад-дум, пробуждённое от тьмы и занятое орками и балрогом.

Лотлориэн

Золотой лес Галадриэли и Келеборна, где время для чужаков течёт иначе, а листья не опадают.

Минас Тирит

Белый город Гондора у подножия гор, последний бастион людей против Мордора.

Мордор

Чёрная страна Саурона за горами Эред-Литуи; в её сердце — вулкан Ородруин, Огненная Гора.

Народы и силы

ЭльфыБессмертные перворождённые, хранители памяти Арды, уходящие за Море.
ЛюдиВторорождённые, чей дар — смерть и способность менять судьбу мира.
ГномыДети Аулэ, мастера камня и металла, упрямые и не прощающие обид.
ХоббитыМаленький народец с удивительной устойчивостью к соблазну Кольца.
Саурон и назгулВластелин Тьмы и девять его призрачных слуг, прикованных к Кольцам.
ГэндальфМаг и один из Истари, посланный Валар будить сердца против тьмы.
Одно Кольцо, чтоб править всеми, одно Кольцо, чтобы найти их, одно Кольцо, чтобы собрать их всех и во тьме связать. Заклятие Кольца Всевластья

Мир второй

Вестерос и Эссос

Джордж Р. Р. Мартин · «Песнь Льда и Пламени»

Тёмное фэнтези Политика Пять королей Драконы Низкое волшебство

Вестерос — огромный континент, разделённый на Семь Королевств, которые объединил под своей властью Эйгон Завоеватель на спине дракона. Три века страной правила династия Таргариенов, пока восстание Роберта Баратеона не сбросило их с Железного трона. С этого момента и начинается «Игра престолов».

К востоку лежит Эссос — земля вольных городов, работорговцев и кочевых кхаласаров, где в изгнании растёт Дейенерис Таргариен, последняя из драконьих королей. Между континентами — Узкое море, а на крайнем севере Вестероса — Стена: семьсот футов льда, за которыми живут Иные.

Магия здесь негромкая и дорогая: она возвращается в мир вместе с драконами, но требует крови. Главные же силы — это амбиции, предательство и память о давних обидах.

Ключевые локации

Королевская Гавань

Столица и Железный трон, выкованный из мечей побеждённых. Здесь плетутся самые грязные интриги.

Винтерфелл

Древняя твердыня Старков на Севере, с богорощей и сердитыми лютоволками.

Стена

Ледяная преграда и Ночной Дозор — орден, забывший, от кого на самом деле охраняет мир.

Драконий Камень

Островная крепость Таргариенов, построенная в форме дракона.

Браавос

Вольный город каналов и Титан, дом Безликих — убийц, меняющих лица.

Валирия

Погибшая империя драконьих владык, разрушенная Роком Валирии.

Великие дома

Старки«Зима близко». Волки Севера, хранители древних обычаев.
Ланнистеры«Услышь мой рёв». Золото Кастерли-Рока и репутация людей без чести.
Таргариены«Пламя и кровь». Кровь Старой Валирии, белые волосы и драконы.
Баратеоны«Нам ярость». Олени, захватившие трон после восстания.
Грейджои«Мы не сеем». Железнорождённые с Суровых островов, живущие грабежом.
Ночной Дозор«И теперь моя стража началась». Братья, отказавшиеся от прошлого ради Стены.
Когда играешь в игру престолов, ты либо побеждаешь, либо умираешь. Середины не существует. Серсея Ланнистер

Мир третий

Нарния

Клайв Стейплз Льюис · семь хроник

Хроники Аллегория Портальное фэнтези Говорящие звери Для всех возрастов

Нарния — страна, созданная песней льва Аслана. Она появилась из ничего, выросла из земли под музыку, и с тех пор её история — это долгая борьба между свободой и тиранией, между глубокой магией и магией тайной.

Попасть в Нарнию можно по-разному: через платяной шкаф в старом доме профессора Керка, через картину на стене, через портал в поезде или просто упав с обрыва. Время внутри и снаружи течёт по-разному: час в Нарнии может обернуться мгновением в Англии — и наоборот, целая жизнь пройдёт, пока ты отсутствовал минуту.

Льюис писал сказку для детей, но вложил в неё взрослые вопросы: что такое вера, предательство, прощение и как выглядит зло, когда оно говорит сладким голосом и предлагает конфеты.

Ключевые локации

Фонарный столб

Первое, что видит Люси в Нарнии, — знак границы между мирами, выросший из фонаря, принесённого из Англии.

Кэр-Параваль

Замок у восточного моря, древняя столица нарнийских королей.

Телмар

Южная страна, где живут потомки пиратов и где правит жестокий Мираз.

Подземье

Глубокие пещеры, где живут гномы-земляне и где скрывается Богиня Нижнего мира.

Страна Аслана

Дальняя страна за восточным краем мира, куда уходят герои, завершив своё время.

Хижина бобра

Тёплый дом мистера и миссис Бобёр, где впервые звучит имя Аслана.

Герои и силы

АсланВеликий Лев, сын Императора-за-Морем, создатель и судья Нарнии.
ДжадисБелая Ведьма, державшая страну в вечной зиме «без Рождества».
Питер, Сьюзен, Эдмунд, ЛюсиЧетверо детей Пэвенси, ставшие королями и королевами Нарнии.
Мистер ТумнусФавн, который первым пожалел девочку и поплатился за милосердие.
РипичипОтважный мышь-фехтовальщик, мечтающий увидеть Страну Аслана.
Юстас и ДжилНовые герои поздних хроник, которым предстоит разбудить лордов и найти принца.
Ты можешь не верить в меня, дитя, но я всегда буду рядом — и однажды ты узнаешь меня в другом имени. Аслан

Мир четвёртый

Мир Ведьмака

Анджей Сапковский · «Ведьмак», «Сага о Цири»

Славянское фэнтези Тёмное Моральная неоднозначность Континент Ирония

Мир Ведьмака — это Континент, переживший Сопряжение Сфер: катаклизм, в котором столкнулись несколько реальностей, и на землю людей хлынули чудовища из чужих миров. Чтобы с ними справляться, чародеи создали ведьмаков — мутантов с обострёнными чувствами, кошачьими глазами и двумя мечами за спиной.

Здесь нет чистого добра. Северные королевства воюют с могущественным Нильфгаардом, эльфы и краснолюды становятся партизанами, потому что люди отняли их земли, а крестьяне готовы сжечь ведьмака, едва он спасёт их от упыря. Магия тут — не благо, а ресурс, за который расплачиваются здоровьем и судьбой.

В центре истории — Геральт из Ривии, охотник на чудовищ, который принципиально не берётся убивать людей. И Цири, Дитя Предназначения, обладающая Старшей кровью и способностью перемещаться между мирами.

Ключевые локации

Вызима и Темерия

Королевство Фольтеста, где Геральт начинал охоту на стрыгу и где плелись интриги Ложи.

Каэр Морхен

Горная крепость школы Волка — единственный дом, который у ведьмаков остался.

Брокилон

Древний лес дриад, куда не заходят люди и где живёт царица Эитне.

Нильфгаард

Южная империя с жёстким порядком и амбициями на весь Континент.

Скеллиге

Суровые острова ярлов, где море кормит и убивает одинаково щедро.

Дол Блатанна

Разрушенное королевство эльфов — память о том, что было до людей.

Персонажи

Геральт из РивииВедьмак школы Волка. Охотится на чудовищ, но чаще спасает людей от них же самих.
ЦириЛьвёнок из Цинтры, Дитя Предназначения, владычица Старшей крови.
ЙеннифэрЧародейка из Венгерберга, ворожея и настоящая любовь Геральта.
ЛютикБард и лучший друг, превративший опасные похождения в популярные баллады.
ВесемирСтарый ведьмак и наставник Каэр Морхена, знавший Геральта ребёнком.
Дикая ОхотаПризрачные всадники, скачущие по небу, — предвестники войны миров.
Люди любят выдумывать чудовищ и чудовищность. Тогда им кажется, что мир понятен, а зло имеет лицо и клыки. Геральт из Ривии

Мир пятый

Магическая Британия

Дж. К. Роулинг · семь книг о Гарри Поттере

Городское фэнтези Школа магии Скрытый мир Крестражи Взросление

Магическая Британия — это целая цивилизация, спрятанная внутри обычной. Волшебники живут бок о бок с «магглами» и тщательно следят, чтобы те ничего не заметили: заколдованные вокзалы, скрытые переулки, дома, которые сжимаются между соседними.

Их мир управляется Министерством магии, судится Визенгамотом, охраняется аврорами и снабжается через Гринготтс — банк, которым владеют гоблины. А в Шотландии, на берегу чёрного озера, стоит Хогвартс: школа, где дети одиннадцати лет начинают учиться превращать крыс в чайники.

Ключевая механика этого мира — магия как навык. Здесь важны не столько врождённые способности, сколько практика, любопытство и умение задавать вопросы, на которые взрослые не хотят отвечать.

Ключевые локации

Хогвартс

Замок с движущимися лестницами, говорящими портретами и Выручай-комнатой на седьмом этаже.

Косой переулок

Главная торговая улица волшебников: палочки Олливандера, мантии, совы и книги.

Хогсмид

Единственная немаггловская деревня Британии, куда старшекурсники ходят по выходным.

Азкабан

Тюрьма в Северном море, охраняемая дементорами — существами, высасывающими счастье.

Министерство магии

Подземный лабиринт под Уайтхоллом, где этажи сообщаются через камины и телефонные будки.

Запретный лес

Дремучая чаща на территории школы, где живут кентавры, акромантулы и единороги.

Факультеты и силы

ГриффиндорСмелость, благородство и рыцарство. Талисман — лев.
СлизеринАмбиции, хитрость и находчивость. Талисман — змея.
КогтевранУм, мудрость и творчество. Талисман — орёл.
ПуффендуйТрудолюбие, верность и терпение. Талисман — барсук.
Орден ФениксаТайное общество Дамблдора, созданное для борьбы с Волан-де-Мортом.
Пожиратели смертиСлуги Тёмного Лорда, ищущие чистоту крови и власть над миром.
Счастье можно найти даже в самые тёмные времена — нужно лишь не забывать обращаться к свету. Альбус Дамблдор

Мир шестой

Плоский мир

Терри Пратчетт · цикл о Диске, более 40 книг

Юмористическое фэнтези Сатира Диск Постмодернизм Философия

Плоский мир — это диск, покоящийся на спинах четырёх слонов, которые стоят на панцире Великого А'Туина, гигантской черепахи, плывущей сквозь космос. Такова космология, и никто в Анк-Морпорке не считает её странной — там вообще мало что считается странным.

Формально это пародия на фэнтези, но на деле — зеркало нашего мира. Пратчетт использует магию, драконов и волшебников, чтобы говорить о газетах, банках, почте, железных дорогах, расизме, вере и смерти. Здесь магия работает как физика: её нельзя создать, только перераспределить.

Каждая книга — отдельная история со своими героями: ведьмы Ланкра, стража Анк-Морпорка, волшебники Незримого Университета, юный Ринсвинд, самый трусливый волшебник на Диске. А над всем этим — Смерть, который говорит заглавными буквами и очень любит кошек.

Ключевые локации

Анк-Морпорк

Самый большой и грязный город Диска. Здесь есть всё, что можно украсть, и все, кто может украсть.

Незримый Университет

Главная школа волшебников, где библиотека охраняет себя сама, а еда подаётся сама на стол.

Ланкр

Королевство на границе с горами, которым фактически правит ведьма Эсме Ветровоск.

Убервальд

Мрачные леса, где живут вампиры, оборотни и гномы-глубинники — и все вполне цивилизованы.

Сто Латов

Родина Ринсвинда, город, где волшебников обучают исключительно строго и безуспешно.

Край Диска

Обрыв, за которым начинается космос. Отсюда можно случайно упасть — и это не метафора.

Герои

СмертьНе злодей, а самая честная сила на Диске. Говорит ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ и носит косу.
РинсвиндПервый турист Диска и худший волшебник Незримого Университета.
Эсме ВетровоскВедьма Ланкра, знающая, что главное — не магия, а здравый смысл.
Сэмюэль ВаймсКомандор городской стражи, превративший банду в настоящую полицию.
ДвацветокНаи́вный турист, первый на Диске обладатель багажа на ножках.
БагажСундук из груши с ножками и очень сильным характером. Кусает обидчиков.
Свет уверен, что он быстрее всех. Но тьма всегда оказывается раньше — она просто ждёт, когда он добежит. Терри Пратчетт, «Наука Плоского мира»