Путеводитель по вымышленным вселенным
Атлас Иных Миров
Шесть великих фэнтезийных миров, рождённых воображением писателей XX века и ставших частью культуры всего человечества. Их география, магия, народы и герои — в одном путешествии.
Средиземье
Арда, эльфы и гномы, Шир и Мордор, Кольцо Всевластья и три эпохи легенд — первоисточник современного фэнтези.
Открыть мир →Вестерос и Эссос
Семь Королевств, Железный трон, Стена на краю света и драконы, вернувшиеся после столетий забвения.
Открыть мир →Нарния
Страна, созданная песней, где звери говорят, зима длится сто лет, а время течёт совсем иначе, чем у нас.
Открыть мир →Мир Ведьмака
Континент после Сопряжения Сфер: ведьмаки, чародейки, эльфы-партизаны и Дикая Охота над зимним лесом.
Открыть мир →Магическая Британия
Хогвартс и его четыре факультета, Косой переулок, Азкабан и целый тайный мир, скрытый за стенами обычной школы.
Открыть мир →Плоский мир
Диск на спине Великого А'Туина, четыре слона, Незримый Университет и самый грязный город на свете — Анк-Морпорк.
Открыть мир →Каждый из этих миров начинался с карты, нарисованной на обороте черновика, со списка имён и одной фразы, которая не давала покоя автору. Сегодня по ним ходят миллионы читателей, зрителей и игроков.
Мир первый
Средиземье
Средиземье — центральный континент Арды, мира, созданного мыслью Эру Илуватара и оформленного трудом Валар. Толкин писал его всю жизнь: от «Книги утраченных сказаний» до «Сильмариллиона», и в итоге получилась не просто декорация для приключения, а полноценная мифология с собственными языками, календарями, генеалогиями и историей длиной в тысячи лет.
История Арды делится на эпохи. В Первую эпоху эльфы и люди сражались с Морготом за Сильмариллы; во Вторую — был выкован Кольца Всевластья и пал Нуменор; в Третью — состоялся поход за Кольцом, завершившийся у огня Ородруина. Именно эту эпоху и описывает «Властелин колец».
Главная тема Средиземья — не битва добра со злом, а цена власти и милосердия. Победу приносят не мечи и не магия, а маленький хоббит, который просто не смог бросить друга в беде.
Ключевые локации
Шир
Зелёная страна хоббитов на западе. Норки, круглые двери, дневные трапезы по расписанию и полное отсутствие интереса к внешнему миру.
Ривенделл
Последний гостеприимный дом в Эриадоре, обитель Элронда. Здесь Совет решил судьбу Кольца.
Мория
Подгорное царство гномов Казад-дум, пробуждённое от тьмы и занятое орками и балрогом.
Лотлориэн
Золотой лес Галадриэли и Келеборна, где время для чужаков течёт иначе, а листья не опадают.
Минас Тирит
Белый город Гондора у подножия гор, последний бастион людей против Мордора.
Мордор
Чёрная страна Саурона за горами Эред-Литуи; в её сердце — вулкан Ородруин, Огненная Гора.
Народы и силы
Одно Кольцо, чтоб править всеми, одно Кольцо, чтобы найти их, одно Кольцо, чтобы собрать их всех и во тьме связать. Заклятие Кольца Всевластья
Мир второй
Вестерос и Эссос
Вестерос — огромный континент, разделённый на Семь Королевств, которые объединил под своей властью Эйгон Завоеватель на спине дракона. Три века страной правила династия Таргариенов, пока восстание Роберта Баратеона не сбросило их с Железного трона. С этого момента и начинается «Игра престолов».
К востоку лежит Эссос — земля вольных городов, работорговцев и кочевых кхаласаров, где в изгнании растёт Дейенерис Таргариен, последняя из драконьих королей. Между континентами — Узкое море, а на крайнем севере Вестероса — Стена: семьсот футов льда, за которыми живут Иные.
Магия здесь негромкая и дорогая: она возвращается в мир вместе с драконами, но требует крови. Главные же силы — это амбиции, предательство и память о давних обидах.
Ключевые локации
Королевская Гавань
Столица и Железный трон, выкованный из мечей побеждённых. Здесь плетутся самые грязные интриги.
Винтерфелл
Древняя твердыня Старков на Севере, с богорощей и сердитыми лютоволками.
Стена
Ледяная преграда и Ночной Дозор — орден, забывший, от кого на самом деле охраняет мир.
Драконий Камень
Островная крепость Таргариенов, построенная в форме дракона.
Браавос
Вольный город каналов и Титан, дом Безликих — убийц, меняющих лица.
Валирия
Погибшая империя драконьих владык, разрушенная Роком Валирии.
Великие дома
Когда играешь в игру престолов, ты либо побеждаешь, либо умираешь. Середины не существует. Серсея Ланнистер
Мир третий
Нарния
Нарния — страна, созданная песней льва Аслана. Она появилась из ничего, выросла из земли под музыку, и с тех пор её история — это долгая борьба между свободой и тиранией, между глубокой магией и магией тайной.
Попасть в Нарнию можно по-разному: через платяной шкаф в старом доме профессора Керка, через картину на стене, через портал в поезде или просто упав с обрыва. Время внутри и снаружи течёт по-разному: час в Нарнии может обернуться мгновением в Англии — и наоборот, целая жизнь пройдёт, пока ты отсутствовал минуту.
Льюис писал сказку для детей, но вложил в неё взрослые вопросы: что такое вера, предательство, прощение и как выглядит зло, когда оно говорит сладким голосом и предлагает конфеты.
Ключевые локации
Фонарный столб
Первое, что видит Люси в Нарнии, — знак границы между мирами, выросший из фонаря, принесённого из Англии.
Кэр-Параваль
Замок у восточного моря, древняя столица нарнийских королей.
Телмар
Южная страна, где живут потомки пиратов и где правит жестокий Мираз.
Подземье
Глубокие пещеры, где живут гномы-земляне и где скрывается Богиня Нижнего мира.
Страна Аслана
Дальняя страна за восточным краем мира, куда уходят герои, завершив своё время.
Хижина бобра
Тёплый дом мистера и миссис Бобёр, где впервые звучит имя Аслана.
Герои и силы
Ты можешь не верить в меня, дитя, но я всегда буду рядом — и однажды ты узнаешь меня в другом имени. Аслан
Мир четвёртый
Мир Ведьмака
Мир Ведьмака — это Континент, переживший Сопряжение Сфер: катаклизм, в котором столкнулись несколько реальностей, и на землю людей хлынули чудовища из чужих миров. Чтобы с ними справляться, чародеи создали ведьмаков — мутантов с обострёнными чувствами, кошачьими глазами и двумя мечами за спиной.
Здесь нет чистого добра. Северные королевства воюют с могущественным Нильфгаардом, эльфы и краснолюды становятся партизанами, потому что люди отняли их земли, а крестьяне готовы сжечь ведьмака, едва он спасёт их от упыря. Магия тут — не благо, а ресурс, за который расплачиваются здоровьем и судьбой.
В центре истории — Геральт из Ривии, охотник на чудовищ, который принципиально не берётся убивать людей. И Цири, Дитя Предназначения, обладающая Старшей кровью и способностью перемещаться между мирами.
Ключевые локации
Вызима и Темерия
Королевство Фольтеста, где Геральт начинал охоту на стрыгу и где плелись интриги Ложи.
Каэр Морхен
Горная крепость школы Волка — единственный дом, который у ведьмаков остался.
Брокилон
Древний лес дриад, куда не заходят люди и где живёт царица Эитне.
Нильфгаард
Южная империя с жёстким порядком и амбициями на весь Континент.
Скеллиге
Суровые острова ярлов, где море кормит и убивает одинаково щедро.
Дол Блатанна
Разрушенное королевство эльфов — память о том, что было до людей.
Персонажи
Люди любят выдумывать чудовищ и чудовищность. Тогда им кажется, что мир понятен, а зло имеет лицо и клыки. Геральт из Ривии
Мир пятый
Магическая Британия
Магическая Британия — это целая цивилизация, спрятанная внутри обычной. Волшебники живут бок о бок с «магглами» и тщательно следят, чтобы те ничего не заметили: заколдованные вокзалы, скрытые переулки, дома, которые сжимаются между соседними.
Их мир управляется Министерством магии, судится Визенгамотом, охраняется аврорами и снабжается через Гринготтс — банк, которым владеют гоблины. А в Шотландии, на берегу чёрного озера, стоит Хогвартс: школа, где дети одиннадцати лет начинают учиться превращать крыс в чайники.
Ключевая механика этого мира — магия как навык. Здесь важны не столько врождённые способности, сколько практика, любопытство и умение задавать вопросы, на которые взрослые не хотят отвечать.
Ключевые локации
Хогвартс
Замок с движущимися лестницами, говорящими портретами и Выручай-комнатой на седьмом этаже.
Косой переулок
Главная торговая улица волшебников: палочки Олливандера, мантии, совы и книги.
Хогсмид
Единственная немаггловская деревня Британии, куда старшекурсники ходят по выходным.
Азкабан
Тюрьма в Северном море, охраняемая дементорами — существами, высасывающими счастье.
Министерство магии
Подземный лабиринт под Уайтхоллом, где этажи сообщаются через камины и телефонные будки.
Запретный лес
Дремучая чаща на территории школы, где живут кентавры, акромантулы и единороги.
Факультеты и силы
Счастье можно найти даже в самые тёмные времена — нужно лишь не забывать обращаться к свету. Альбус Дамблдор
Мир шестой
Плоский мир
Плоский мир — это диск, покоящийся на спинах четырёх слонов, которые стоят на панцире Великого А'Туина, гигантской черепахи, плывущей сквозь космос. Такова космология, и никто в Анк-Морпорке не считает её странной — там вообще мало что считается странным.
Формально это пародия на фэнтези, но на деле — зеркало нашего мира. Пратчетт использует магию, драконов и волшебников, чтобы говорить о газетах, банках, почте, железных дорогах, расизме, вере и смерти. Здесь магия работает как физика: её нельзя создать, только перераспределить.
Каждая книга — отдельная история со своими героями: ведьмы Ланкра, стража Анк-Морпорка, волшебники Незримого Университета, юный Ринсвинд, самый трусливый волшебник на Диске. А над всем этим — Смерть, который говорит заглавными буквами и очень любит кошек.
Ключевые локации
Анк-Морпорк
Самый большой и грязный город Диска. Здесь есть всё, что можно украсть, и все, кто может украсть.
Незримый Университет
Главная школа волшебников, где библиотека охраняет себя сама, а еда подаётся сама на стол.
Ланкр
Королевство на границе с горами, которым фактически правит ведьма Эсме Ветровоск.
Убервальд
Мрачные леса, где живут вампиры, оборотни и гномы-глубинники — и все вполне цивилизованы.
Сто Латов
Родина Ринсвинда, город, где волшебников обучают исключительно строго и безуспешно.
Край Диска
Обрыв, за которым начинается космос. Отсюда можно случайно упасть — и это не метафора.
Герои
Свет уверен, что он быстрее всех. Но тьма всегда оказывается раньше — она просто ждёт, когда он добежит. Терри Пратчетт, «Наука Плоского мира»